Pen-and-Paper-Rollenspiele in der Hochschuldidaktik der Kirchengeschichte

Wenn es um Geschichte geht, kommt unter Studierenden und Schüler:innen immer wieder die Frage nach der Relevanz, dem „Sitz im Leben“ und der Anwendbarkeit auf. Noch stärker stellt sich dieses Problem in der Kirchengeschichte, da hier gleich zwei scheinbar lebensweltfremde Bereiche, Geschichte und Theologie, gemeinsam auftreten. Wie dieser „garstige Graben“[i] überwunden und ein hohes Maß an eigenverantwortlichem Lernen, Lernmotivation und Freude an Kirchengeschichte erzeugt werden können, ist daher ein wichtiges Anliegen der Kirchengeschichtsdidaktik. Eine Methode können Pen-and-Paper-Rollenspiele sein, die seit 2021 am Institut für Evangelische Theologie der JLU Gießen zum Einsatz kommen.

Jonas Renz

Was sind Pen-and-Paper-Rollenspiele?

Pen-and-Paper-Rollenspiele (im Folgenden mit „P&P“ abgekürzt) haben sich in den 1970ern aus Tabletop-Wargaming entwickelt und erzählen im Ursprung Abenteuer einer Gruppe von Held:innen. Diese Gruppen bestehen meist aus vier bis sechs von den Spieler:innen gesteuerten Charakteren, deren Hintergrundgeschichten auf einem sogenannten Charakterbogen – daher „Paper“ – notiert werden. Weitere Informationen kommen in den Abenteuern hinzu und sorgen so für eine Charakterentwicklung – diese wird natürlich mit dem Stift beziehungsweise „Pen“ aufgeschrieben. Dabei gibt es eine Vielzahl von bestehenden P&P-Regelwerken, in welchen sich Regeln für bestimmte Situationen, für die Charaktererstellung, vorgefertigte Charaktere und Beispielabenteuer finden lassen. Alternativ können Spieler:innen auch ganz frei und ohne diese Regelwerke eigene Geschichten und Regelungen ersinnen. Ein:e Spieler:in übernimmt die Spielleitung, welche die Geschichte erzählt, deren Hintergründe kennt und so dynamisch auf Veränderungen eingehen kann. Zudem verkörpert sie alle Charaktere der Geschichte, die nicht von den Spieler:innen selbst gespielt werden, und zeigt den Spieler:innen gegebenenfalls die Grenzen ihres Handelns auf. Wenn eine solche Grenze erreicht wird, werden in den meisten P&P-Regelwerken sogenannte „Proben“ verlangt, welche überprüfen, ob ein Charakter diese Grenze überschreiten kann oder einen anderen Weg einschlagen muss. Auf dem Charakterbogen werden Stärken und Schwächen der Charaktere häufig in Zahlen- oder Würfelwerten angegeben (siehe Abb. 1). Bei Proben müssen dann die im Charakterbogen angegebenen oder im Regelwerk festgelegten Werte erreicht werden, wofür in der Regel ein Würfelwurf abgelegt wird. Wird die Probe bestanden, können die Spieler:innen beziehungsweise die Charaktere ihren Plan umsetzen. Misslingt die Probe, so muss eine Alternative gefunden werden. Ob und wie eine Grenze überwunden werden kann, hängt von der Interpretation und Spontanität der Spielleitung sowie der Kreativität der Spieler:innen ab. Eine P&P-Runde kann durch das Zusammenspiel von spannenden Abenteuern und dem Zufallsmoment der Proben an einem Tag durchaus über vier Stunden fesseln und Spieler:innengruppen über Jahre hinweg in Abenteuer versinken lassen.[ii]

Abb. 1: Beispiel eines Charakterbogens aus „Fata Mundi“.

Wie bereits angemerkt, gibt es eine Vielzahl von kommerziellen und privat erstellten Regelwerken, die ganz eigene Akzente setzen, die Spielleitung mal mehr, mal weniger in die Pflicht nehmen, den Spieler:innen mehr oder weniger Freiheiten lassen, alle Eventualitäten mit Regeln abdecken oder Situationen sich dynamisch entwickeln lassen und mehr Kreativität voraussetzen. Manche kommen ganz ohne Werte, Würfel und Proben aus, während andere mehrere Seiten dicht beschriebener Tabellen benutzen, um Charakteren Tiefe zu verleihen. Vom ursprünglichen Fantasy-P&P „Dungeons & Dragons“ ausgehend hat sich so eine breite Palette dieses Mediums entwickelt, die mittlerweile auch historische und kirchenhistorische Geschichten umfasst.[iii]

Während andere Arten des Rollenspiels in der Didaktik bereits angewendet werden und beispielsweise biblische Geschichten im Unterricht in Schule und Hochschule nachgespielt oder weitergesponnen werden, sind Pen-and-Paper-Rollenspiele noch relativ neu auf diesem Gebiet. Früher als Nerdgame für Studierende abgestempelt, hat P&P längst Einzug in die Popkultur gehalten und wird von den öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten, den Kirchen,[iv] im Kino[v] und Serien[vi] eingesetzt. Wie stets im Bereich der Gamification muss die Frage gestellt werden, ob nicht Inhalte verloren gehen, Gesamtzusammenhänge unerkannt bleiben und der Spielspaß der Fachwissenschaft im Wege steht – oder umgekehrt. Diese Diskussion wurde auch im ersten kirchenhistorischen Seminar am Institut für Evangelische Theologie an der Justus-Liebig-Universität Gießen geführt, worauf im Folgenden näher eingegangen werden soll.

P&P in der Hochschuldidaktik

Im Sommersemester 2021 unternahmen wir im Seminar „Homo ludens – 1W20 Kirchengeschichte+5 und das historische Rollenspiel“ einen ersten Versuch,[vii] indem wir uns dem Thema zunächst durch die Beschäftigung mit der Spieltheorie und der Bildungspsychologie näherten und P&P mit den Rahmenbedingungen von Bildung und Unterricht verbanden. So unterscheidet sich eine typische P&P-Runde beispielsweise in der Anzahl der beteiligten Personen von Klassengrößen an Schulen. Zudem steht das erzwungene Umfeld des Unterrichtes dem Grundsatz der Freiwilligkeit des Spiels entgegen. Das Spiel selbst sollte daher, wenn möglich, freiwillig sein. Das heißt jedoch nicht, dass der Rest der Lerngruppe tatenlos zusieht. Als Beobachter:innen sollen diejenigen, die nicht selbst spielen, im Hintergrund die spielende Gruppe beobachten und notieren, wo sich für jene Fragen ergeben, welche Entscheidungen nachvollziehbar oder fragwürdig sind und an welchen Punkten historische Brüche auftreten. Zum anderen haben die Beobachter:innen die Möglichkeit, sich aktiv in das Spielgeschehen einzubringen, wenn sie es dann doch wünschen. Dies geschieht durch die Eingabe von Zetteln oder durch kurze Beratungen – die Form hängt dabei von der Lerngruppe ab.[viii]

Das erste P&P-Abenteuer in unserem Seminar spielte im 16. Jahrhundert in Gießen und behandelte den sogenannten „Hexenwahn“ und die damit zusammenhängenden theologischen, politischen und gesellschaftlichen Hintergründe und Phänomene. In einer vorbereitenden Sitzung wurden diese Hintergründe im historischen Gesamtkontext diskutiert. Als direkte Vorbereitung sollten sich die Studierenden selbstständig näher mit der Epoche und allen ihnen wichtig erscheinenden Aspekten des Themas befassen. Dadurch sollten alle ein rudimentäres Vorwissen aufweisen, während zugleich nicht zu viel vorgegeben werden sollte, um den Mehrwert des P&P für die Wissensvermittlung und die Lernmotivation überprüfen zu können. Die Studierenden setzten sich eigenständig mit den historischen, theologischen, philosophischen, naturwissenschaftlichen, gesellschaftlichen und politischen Kontexten auseinander und überschritten dabei nicht nur den Rahmen der im Seminar gemeinsam behandelten Themenbereiche, sondern auch den in normalen Seminaren vorausgesetzten oder erwartbaren Umfang. Das Medium des P&P sollte folglich angesichts wachsender Kritik der Lehrenden an fehlenden Vorkenntnissen und mangelnder Motivation für eigenständiges Arbeiten der Studierenden nicht unterschätzt werden. Das Testspiel zum Thema Hexenwahn in Gießen erzeugte einen starken Wissenszuwachs, welcher nicht dem „trägen Wissen“ zuzurechnen ist, da er nicht an Prüfungsleistungen oder Vorgaben des Dozenten gebunden war, sondern zum Großteil durch die Studierenden selbst erzeugt wurde. Aus einem als rein kirchengeschichtsdidaktisch angelegten Seminar wurde durch die Mitarbeit der Studierenden zugleich ein kirchenhistorisches Seminar, welches die Hintergründe, Zusammenhänge und Mechanismen des sogenannten „Hexenwahns“ der Frühen Neuzeit behandelte.

Die Studierenden, die den Beruf der Lehrkraft anstrebten, sahen große Schwierigkeiten innerhalb der institutionellen Grenzen ihrer künftigen Arbeitsstelle: Die beschränkte Zeit, der Zwang zur Prüfung von Wissensständen und Vorbehalte des künftigen Kollegiums wurden als Baustellen identifiziert, die dem effektiven Einsatz im Wege stehen könnten. Trotzdem wurden dem Medium große Chancen eingeräumt, und einige Studierende konnten für eine Vertiefung der Thematik motiviert werden.

So war es möglich, im Sommersemester 2022 ein weiteres Seminar mit dem Titel „Alea iacta est – Pen-and-Paper und die (Didaktik der) Kirchengeschichte“ anzubieten, welches eine kirchenhistorische Thematik intensiver mittels des Mediums P&P behandelte und in dem die Studierenden eine P&P-Geschichte als Teilprüfungsleistung[ix] konzipieren sollten. Das Abenteuer ließ die Studierenden in ein fiktives Abenteuer zu Beginn des Chmelnyzkyj-Aufstandes 1648 eintauchen. Sie wurden dabei mit Ständeunterschieden, Konflikten zwischen Polen-Litauen und den Kosaken, den religiösen Dimensionen dieser Konflikte, der Rolle der Juden zwischen den Fronten sowie Fragen nach Identität, Gruppenzugehörigkeit, Freiheit, Sicherheit und Frieden konfrontiert. Obgleich alle Studierenden des Seminars angaben, sich mit der Thematik, der Epoche und der Region nicht auszukennen, fanden sie durch das Medium P&P bald den Zugang dazu, sodass sie innerhalb des Abenteuers historisch interagieren konnten. Eine Studierende spielte eine polnische, katholische Adlige, die von im Abenteuer auftauchenden polnisch-litauischen Soldaten zuvorkommend behandelt wurde, während die anderen Charaktere größere Schwierigkeiten hatten. Die „Adlige“ konnte sich freier bewegen und so den Fortschritt der Gruppe ermöglichen. In einem Dorf der Kosaken wiederum war ihr Stand nicht von Vorteil, weshalb die Talente der anderen Gruppenmitglieder für eine friedliche oder zumindest erfolgreiche Interaktion mit der dort ansässigen Bevölkerung gefragt waren. Allein in diesem Teilaspekt des Abenteuers konnten die Studierenden erfahren, welchen Unterschied der Stand oder die Religion machen konnten und dass ihre eigenen, persönlichen Einstellungen dabei nebensächlich waren. Unabhängig davon, ob sie mit den Aufständischen sympathisierten oder nicht, mussten sie notgedrungen im Abenteuer ihrem Charakter gemäß agieren und konnten so Einblick in historische machtpolitische Dynamiken nehmen.

Abb. 2: Bohdan Chmelnyzkyj zieht siegreich in Kiew ein. Gemälde von Mykola Iwasjuk, Ende 19. Jh.; URL: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pic_I_V_Ivasiuk_Mykola_Bohdan_Khmelnytskys_Entry_to_Kyiv.jpg.

Danach sollten die Studierenden sich an einem eigenen Abenteuer versuchen und wählten als Kontext die 1968er und die Rolle des Linksprotestantismus. Dabei lasen sie sich wieder selbstständig tief in die Hintergründe ein, analysierten Motivation und Methoden der einzelnen Akteure und kreierten daraus eine spannende Geschichte für den Unterricht, in welcher Schüler:innen in einer Kriminalgeschichte in der Rolle von Theologie-Studierenden in Gießen, die (west-) deutsche Gesellschaft und die evangelische Theologie während der 68er kennenlernen können.

Schlussbemerkungen und Ausblick

Im Vergleich zur Schule entfallen im universitären Unterricht einige der institutionellen Probleme zumindest teilweise, da die Voraussetzungen und vor allem zeitlichen Ressourcen an der Universität dem Medium wesentlich zuträglicher sind als im Geschichts- oder Religionsunterricht an den Schulen. Da P&P die Motivation der Studierenden, sich mit einem Thema auseinanderzusetzen, erhöht, sollte es in jedem Falle als Medium der Hochschuldidaktik anerkannt werden. Denn das Gelingen der Lehrveranstaltung hängt stark von der Vorbereitung und Motivation der Spielleitung ab, welche durch die Lehrkraft oder die Studierenden selbst gestellt werden kann, und weniger an schon vorhandenem Interesse der Studierenden für Kirchengeschichte selbst. Wichtiger ist zunächst vor allem die Bereitschaft zu spielen. Das Medium ist damit nicht voraussetzungsfrei, verschiebt jedoch die Voraussetzungen in den niedrigschwelligen Bereich der Spielbereitschaft, wobei der gesellschaftliche Trend zu Gamification der Lehr-Lern-Situation zugutekommt. So können Studierende motiviert werden, sich selbstständig mit kirchenhistorischen Kontexten auseinanderzusetzen, mehr Zeit und Arbeit als üblich zu investieren und – was noch wichtiger sein dürfte – das Erlernte nicht gleich zu vergessen, sobald die Prüfung bestanden wurde. Stattdessen können sie es langfristig speichern, da es mit dem eigenen Erleben verknüpft wurde.

Hinzu kommt das Erlernen von Problemlösungskompetenz und Fremdverstehen. Beides wird den Studierenden im P&P in hohem Maße abverlangt und geschult, da die Geschichten immer wieder zu Punkten führen, an denen die Spieler:innen eine Lösung suchen müssen, die sie durch logisches Denken, Kreativität und Hintergrundwissen auch finden können. Dabei müssen die Spieler:innen in ihren Rollen denken und handeln und sich mit einer ihnen zunächst fremden Welt mit geschichtlich und kulturell fernen Charakteren auseinandersetzen, sich in diese hineinversetzen und mit ihnen interagieren – dies kann auch das Verhalten außerhalb des Spiels beeinflussen, weshalb es notwendig ist, Spiel und Realität durch eine entsprechende Nachbereitung zu trennen und so erwünschten Wissens- und Kompetenzerwerb zu festigen.

Nicht zu unterschätzen ist auch die langfristige Wirkung, die das Medium erzeugen kann. So hat sich aus den beiden Seminaren eine studiumsbegleitende AG der Kirchengeschichtsdidaktik entwickelt, die zudem als Alumniprojekt ehemalige Studierende in ihren Berufen mit der Hochschule und der Kirchengeschichte verknüpft und so einen fruchtbaren Austausch über verschiedene Phasen der Lehrkräfteausbildung hinweg ermöglicht. In der AG werden so unter anderem Regelwerke auf ihre pädagogische Tauglichkeit geprüft, praxisfähige Konzepte entwickelt und kirchenhistorische Themen behandelt. Der stete Zuwachs an AG-Teilnehmer:innen, das große Engagement und die hohe Motivation dürften nicht zuletzt dem verwendeten Medium zuzuschreiben sein. Zwar stehen wir in der Erforschung des Mediums und seinem Einsatz noch am Anfang, doch sind die bisherigen Erkenntnisse vielversprechend und sollten uns motivieren, P&P einen höheren Stellenwert einzuräumen.


[i] Eine Formulierung von Gotthold Ephraim Lessing in „Über den Beweis des Geistes und der Kraft“ (1777), S. 13, durch welche er das Problem der Beweisbarkeit historischer und theologischer Aussagen und Zeugnisse benennt. Damit verbunden ist nicht nur die Frage nach wissenschaftlicher Beweisbarkeit, sondern auch die des Lebensweltbezuges, weshalb die Entlehnung der Formulierung hier angebracht sein dürfte.

[ii] Dabei müssen die Spieler:innen für die Charaktererstellung, bzw. die Übernahme vorgefertigter Charaktere, deren Hintergrundgeschichte und etwaige Kontexte im Gesamtzusammenhang vorbereiten. In Regelwerken stehen hierfür nicht selten dutzende oder hunderte Seiten an sogenannter „Lore“ zur Verfügung, um die Spieler:innen in Science-Fiction-, Fantasy- oder Horrorwelten einzuführen. In historischen P&P besteht diese individuelle Vorbereitung in der Lektüre historischer Untersuchungen oder Quellen. Je länger eine Gruppe gemeinsam Abenteuer erlebt, desto mehr historisches Wissen kann dadurch erlernt werden. Hinzu kommt, dass in den Abenteuern deutlich wird, dass Wissen den Spieler:innen mehr Optionen eröffnen kann und dadurch intrinsische Motivation für eine weitere Beschäftigung mit der Geschichte erzeugt.

[iii] In der Regel handelt es sich dabei um Adaptionen von Fantasy- oder anderen Regelsystemen. Einen ersten Versuch eines rein historischen und möglichst realistischen Regelsystems stellt beispielsweise „Fata Mundi“ dar, welches kostenlos abrufbar ist und sich unter anderem an Pädagog:innen richtet, Renz, Jonas: Fata Mundi – Die Schicksale der Welt – Geschichten aus der Geschichte, Ein Projekt von Boardgame Historian, Gießen 2022, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/beitraege/regelwerk-fata-mundi [abgerufen am 25.09.2023].

[iv] Ein Verbundprojekt von funk und den Kirchen sowie dem Internetsender RBTV behandelte unter anderem Unterdrückung und Widerstand in Überwachungsstaaten, https://www.youtube.com/watch?v=unGwhglKZ84&t=32s [abgerufen am 26.09.2023].

[v] Zuletzt „Dungeons & Dragons: Ehre unter Dieben“, Kinostart 30.03.2022.

[vi] Bspw. „Vox Machina“ von Critical Role und auf Prime Video zu sehen.

[vii] Nachzulesen auch bei Renz, Jonas: „Mache eine Probe auf 1 W20 Kirchengeschichte+5!“ – Potenziale von historischen Rollenspielen für die universitäre Kirchengeschichte, Boardgame Historian 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/1359 [abgerufen am 25.09.2023].

[viii] Etwa die Hälfte der Studierenden war bereit, ein Testspiel zu wagen. Die übrigen Studierenden beobachteten das Geschehen und notierten währenddessen Abweichungen vom historischen Kontext sowie mögliche Chancen und Probleme im schulischen Kontext – die Studierenden waren angehende Religionslehrer:innen. In einem anderen Seminar hatten wir weit mehr Interessierte als mögliche Charakterplätze, sodass sich Gruppen bildeten, in denen das weitere Vorgehen des gemeinsamen Charakters diskutiert wurde, während die Beobachter:innen nach und nach eigene Ideen in die Diskussionen einfließen ließen und sich eigenständig den Charaktergruppen zuordneten.

[ix] Die Studierenden mussten – wie auch im vorangegangenen Seminar – teilweise Hausarbeiten und teilweise Präsentationen mit Ausarbeitung als Prüfungsleistung erbringen. Im zweiten Seminar wurde das erstellte Abenteuer als Präsentation gewertet, während in der Ausarbeitung das Abenteuer und das Medium nochmals im kirchengeschichtsdidaktischen und schulischen Kontext diskutiert werden sollte.



Diesen Blogbeitrag zitieren
Andreas Frings (2023, 16. Oktober). Pen-and-Paper-Rollenspiele in der Hochschuldidaktik der Kirchengeschichte. Geschichtswissenschaftsdidaktik. Abgerufen am 3. März 2024, von https://doi.org/10.58079/pej1

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